keskiviikkona, lokakuuta 15, 2014

Myötätuntovaje ja väkivaltaviihde

Lukemattomat tarinat ja kokemukset vakuuttavat että maailma on kaunis. On se. Iltapäivälehtien lööpit kertovat kuitenkin myös karuja tarinoita maailmasta, joka on täynnä piittamattomuutta, alistamista, petoksia, väkivaltaa, raiskauksia, murhia... Mistä on kyse? Mikä saa ihmisen voimaan pahoin? Jos olet lukenut aiempia kirjoituksiani niin sinulle ei ole yllätys kun nostan mielen tarkastelun polttopisteeseen. Mieli elää kärsimyksestä, epäluulosta, erillisyydestä ja kitkasta. Mieleen ja sen tuotoksiin sulautuminen johtaa kärsimykseen, joka joissakin tapauksissa purkautuu toiseen ihmiseen edelläkuvatulla tavalla. Tällä kertaa tarkastelen mielen erästä erityispiirrettä, josta en ole aiemmin juuri kirjoittanut. Kyse on rajoittuneesta myötätunnosta tai myötätuntovajeesta. Se tarkoittaa, että myötätunto, empatia, kyky eläytyä toisen asemaan ulottuu vain tiukasti rajattuun joukkoon. Yleensä empatian piiri kattaa perheen, ystävät ja lähisukulaiset. Hyvin toimivassa terveessä työyhteisössä piiri ulottuu työkavereihin. Heimo- tai ryhmäidentiteettinä määrittyvä mielen identiteettitarina kattaa myös saman aatteen kannattajat. Kyse voi olla jonkin poliittisen tai uskonnollisen ideologian määrittämästä joukosta, urheilujoukkueen kannattamisesta, urheilu- tai viihdetähden fanittamisesta. Katson että ongelman keskiössä on myötätunto, tarkkaan ottaen sen puute eli myötätuntovaje. Mistä myötätuntovaje aiheutuu? Mikä johtaa kyvyttömyyteen asennoitua toisen asemaan? Mikä johtaa toisen ihmisen esineellistämiseen? Mikä kuolettaa myötätunnon?

Yksi ajan ilmiö on yhä nopeasti kehittyvä peliteollisuus. On arvioitu, että tänä vuonna pelialan liikevaihto ylittää 65 miljardia dollaria (1). On olemassa paljon pelejä, jotka palvelevat ihmiskunnan yhteistä hyvää. Edutainment-kategoriassa (= education + entertainment) on hienoja opetuspelejä, joissa on nerokkaasti yhdistetty viihde ja oppiminen. Näitä pelejä ei yleensä (2) voi myötätuntovajeen muodostumisesta syyttää. Katse on syytä suunnata väkivaltaviihteeseen, erityisesti väkivaltapeleihin. Elokuvissa esiintyvä väkivalta saattaa toisinaan olla ihan perusteltu keino alleviivata esimerkiksi sodan mielettömyyttä. Elokuvan katsoja saattaa oivaltaa kuinka järjetöntä elämän tuhlausta väkivalta kaikissa muodoissaan on. Tietokone- ja konsolipeleissä väkivalta eroaa oleellisesti elokuvista. Pelaaja on aktiivinen toimija pelin sisällä. Pelaaja samaistuu peli-identiteettiin. Pelien vahva myyntivaltti on immersiivisyys, ts. pelitalot pyrkivät toteuttamaan mahdollisimman realistisen toimintaympäristön, virtuaalitodellisuuden, jonne pelaaja uppoutuu (= immersio). Mitä immersiivisemmäksi peli koetaan, sitä paremmat arvostelut se saa ja sitä iloisemmin kassakone laulaa.

Kassakone on totisesti laulanut, kun Rockstar Games julkisti Grand Theft Auto V -pelin (GTA 5) syksyllä 2013. Ensimmäinen vuorokauden aikana myynti ylsi 800 miljoonaan dollariin. Miljardin dollarin myynti (200 miljoonaa peliä) saavutettiin kolmessa päivässä mikä tekee pelistä kaikkien aikojen nopeimmin kyseisen rajan saavuttaneen viihdeteollisuuden tuotteen. Guinnessin ennätystenkirjan mukaan GTA 5 on rikkonut erilaista 7 myyntiennätystä (3). Millainen peli on kyseessä? Ehkäpä on syytä antaa puheenvuoro kriitikoille ja pelaajille. Alla muutama satunnainen poiminta:

"kolme päähenkilöä heittävät keikkaa, ampuvat, ajavat ja poseeraavat. Heissä on niin psykopatian leimua, menneisyyden taakseen jättävää menemisen meininkiä kuin verenmaku suussa onnistumisen vimmaakin. (...) Peli yhdistelee ihmisvihan niin taiturimaisesti sosiaaliseen satiiriin, ettei niitä osaa enää erottaa toisistaan."

"Ryöstöt ovat todella elokuvamaisia ja komeita tapahtumia, joiden parissa vierähtää usein helposti pari tuntia alkuvalmisteluista loppuhuipennukseen. Selkeästi pelin parhaita tehtäviä"

"GTA on lähes arvostelun ulkopuolella. Se on instituutio, jonka kasvatteja me nykypelaajat olemme. Se on uskonto ja raaka todellisuus samassa paketissa."

"varastaa autoja, ampua hipstereitä ja ryöstää ihmisten rahat. Tämä kaikki on mahdollista vain unelmia täyttävässä Los Santosissa."

"asennus kestää varttitunnin ja sen jälkeen huomaan ryöstäväni pankkia. Huidon konepistoolilla pankin asiakkaita sivuhuoneeseen, räjäytän pankkiholvin ja kerään käteisen. Rikoskaverini räjäyttävät vielä yhden oven pankista ulos ja sitten se alkaa – ampuminen. Muutamassa minuutissa tajuan ampuneeni yli kymmenen poliisia ja pakenen talviseen sohjoon."

"GTA V on viettelevä, isotteleva ja poliittisesti epäkorrekti riiston musikaali, josta melkein häpeää nauttivansa. (…) me pelaajathan olemme tietysti hyvin tyytyväisiä. GTA V on toiveet täyttävä aikuisten seikkailupuisto, Disneyland aseilla, asenteilla ja ultraväkivallalla"

"toimintapeli vie pelaajansa syvälle rikolliseen maailmaan"

"olen yhtäkkiä toinen mies, autovaras. Varastan kaverini kanssa urheiluauton, kaahailen ympäri Los Santosia, joka on kuin Los Angelesin ja Miamin sekoitus ja päädyn tulitaisteluun muiden kaltaisteni kanssa. Taas tulee toistakymmentä ruumista."

"Olen osa tätä sykkivää maailmaa. Kaikki on mahdollista. Olen vapaa. Räjäytin juuri metamfetamiinilabran. Ammuin labraa pyörittäneen veljesjoukon, tusinan verran miehiä. Lain ja oikeuden nimissä? Ei. Kusipäät olivat viemässä bisnekseni. (...) tarjolla on kapitalistinen veribaletti ryöstöjä, ylinopeutta, takaa-ajoja, kolareita ja murhia."

"Grand Theft Auto 5 on peli, jota on ilo paitsi pelata myös kokea."

"GTA V (...) ennen kaikkea vapautta tehdä mitä tahtoo, vähän niin kuin pelin käsittelemässä rikolliskulttuurissakin on."

"tehtävät ovat pääasiassa sitä klassista Grand Theft Autoa: hyppää autoon, aja pisteeseen B ja ammu tyypit C-Ö. Aja karkuun poliisia ja tehtävä meni läpi"

Pelin puolustajat toteavat, että peli on sallittu vain täysi-ikäisille. Totta. Mutta aivan samalla tavalla kuten alkoholi ja tupakka, myös GTA 5 on löytänyt tiensä alaikäisten pelikonsoleihin. Tämä on johtanut järkyttäviin tekoihin, kuten esimerkiksi muutaman kuukauden takainen tapaus Yhdysvalloissa osoittaa (5). 8-vuotias lapsi ampui 87-vuotiaan isoäitinsä. Poliisi julkaisi tragedian jälkeen lausunnon, jonka mukaan poika pelasi GTA IV -peliä ennen ampumista.

Pelin puolustajat toteavat aivan oikein, että pelissä "voi tehdä asioita, joista ­oikeassa maailmassa joutuisi vankilaan, kuolisi tai ainakin saisi puolison vihat päälleen" (4). He myös väittävät, että "kun pelin kahdensadan tunnin pelaamisen jälkeen sulkee, mitään pahaa ei oikeasti ole tapahtunut" (4). Näinköhän? Pelin puolustajat kuvittelevat mielen oleva teflonia - siihen ei tartu mitään.

Esimerkiksi Super Bowlin mainoskatkosekunneista ollaan valmiita maksamaan valtavia summia. 30 sekuntia näkyvyyttä maksaa noin 3 miljoonaa dollaria. Jostakin syystä mainostajat uskovat (tietävät?) että mainokset vaikuttavat ajatteluun ja ostopäätöksiin.

On naivia uskotella, ettei parinsadan tunnin sessio ihmisten surmaamisen, naisten hyväksikäytön ja rikosten suunnittelun merkeissä olisi vaikuttamatta kykyyn tuntea empatiaa, kykyyn ajatella eettismoraalisesti kestävällä tavalla, kykyyn kohdata toinen ihminen hyväntahtoisuudesta käsin. Myös tutkimukset osoittavat, että väkivaltapelit lisäävät aggressiota (5). Tähän tulokseen tultiin Iowan yliopiston johdolla tehdyssä laajassa metatutkimuksessa. Siinä yhdistettiin 130 aiemmin tehtyä tutkimusta ja tulos on tyrmäävä: "väkivaltaiset pelit tekevät lapsista aggressiivisempia ja vähemmän empaattisia, riippumatta iästä, sukupuolesta tai kulttuurista." (6)

Millaista jälkeä sielussa tekee 200 tunnin sessio huume- ja väkivaltarikospelin parissa a lá Grand Theft V? Ehkä kaikkein kiistanalaisin kohta pelissä on kidutussessio. Siinä pelaajan on valittava sopivia instrumentteja, joiden avulla kidutettavalta kaivetaan tietoja jotta voidaan tehdä jokin uusi rikos. Peliarvostelija Tom Bramwell (7):

"Players must choose between various instruments of torture and press buttons and rotate sticks when prompted in order to use them on the suspect. If the suspect's heart stops, it can be restarted so the questioning can continue."

Tässä youtube-pätkä kidutussessiosta. Pelaajan on siis pelattava tämä läpi, jotta peli etenee. Hän on tässä immersiivisyyden ideaan perustuvassa pelitilanteessa aktiivinen toimija, hän on kiduttaja.

Antaisitko lapsesi pelata tällaista?
Miltä sinusta tuntuisi, jos puolisosi pelaisi iltakaudet tällaista?
Nauttisitko sinä tällaisen pelin pelaamisesta?

(1) http://in.reuters.com/article/2013/06/10/gameshow-e-idINDEE9590DW20130610
(2) Poikkeuksiakin löytyy. Esimerkkinä vaikkapa eräs opetuspeli kitaransoittoa varten. Poiminta pelin arvostelusta: "Ei ole mitään siistimpää tapaa opetella kitaransoittoa kuin ampua zombeja ja kaahata poliisia pakoon"
(3) http://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales-world-records-51900/
(4) HS Nyt 20.9.2013. http://nyt.fi/20130920-maailman-odotetuin-konsolipeli-gta-v-sai-suomalaispelaajat-jaeaemaeaen-pois-toeistae/
(5) CNN 26.8.2013. http://edition.cnn.com/2013/08/25/us/louisiana-boy-kills-grandmother
(6) "Life lessons: Children learn aggressive ways of thinking and behaving from violent video games" (http://www.news.iastate.edu/news/2014/03/24/violentgamesbehavior)
(7) "Is the most disturbing scene in GTA 5 justified?" (http://www.eurogamer.net/articles/2013-09-16-is-the-most-disturbing-scene-in-gta5-justified)

ps. Korostan vielä. Iowan tutkimus ei ole yksittäinen tutkimus. Kyse on metatutkimuksesta - siinä on koottu yli 130 tutkimuksen tulokset:

"Iowa State University Distinguished Professor of Psychology Craig Anderson has made much of his life's work studying how violent video game play affects youth behavior. And he says a new study he led, analyzing 130 research reports on more than 130,000 subjects worldwide, proves conclusively that exposure to violent video games makes more aggressive, less caring kids -- regardless of their age, sex or culture."

"We can now say with utmost confidence that regardless of research method -- that is experimental, correlational, or longitudinal -- and regardless of the cultures tested in this study [East and West], you get the same effects," said Anderson, who is also director of Iowa State's Center for the Study of Violence. "And the effects are that exposure to violent video games increases the likelihood of aggressive behavior in both short-term and long-term contexts. Such exposure also increases aggressive thinking and aggressive affect, and decreases prosocial behavior." http://www.news.iastate.edu/news/2010/mar/vvgeffects

2 kommenttia:

Anonyymi kirjoitti...

Kiitos hyvästä kirjoituksesta ja videolinkistä! Huh!

Anonyymi kirjoitti...

Ihan kiva kirjoitus, luin kokonaan :)

Pakko kommentoida tuota että väkivaltapelit lisäävät aggressiota. Varmasti voivat lisätä, mutta tuo pätee myös väkivallattomiin peleihin: missä tahansa pelissä epäonnistuminen (pettymys) voi johtaa aggressioon.

Ideoita väkivaltatekoihin voi tietty tulla, kuten myös elokuvista.

Jo ala-asteikäisinä pelasimme parhaan kaverini kanssa väkivaltaisia K-18-räiskintäpelejä. Väkivaltaisimmissa näistä päät räjähtelivät, raajat irtoilivat, vastustajat pistettiin jauhelihaksi, ja tietenkään riemulla ei ollut rajaa.

Kuitenkaan koskaan ei ole ollut ongelmia erottaa peliä todellisuudesta - edelleen tekee pahaa jos näkee ihmisen kärsivän, tai todellista väkivaltaa kohdistettavan ihmiseen.

Kaiken kukkuraksi koko elämäni ajan (ja edelleen) olen ollut ns. "liian kiltti", voisiko sanoa yliempaattinen ympärillä olevia kohtaan. Vähempikin riittäisi. Olisin selvinnyt helpommalla.

Oman kokemukseni mukaan se, miten itse on tullut kohdelluksi elämänsä aikana (perheessä, koulussa, työpaikalla jne) ennen kaikka määrittää sen kuinka myötätuntoinen ihminen on muita ihmisiä kohtaan.

Ihmisten pahoihin tekoihin etsitään milloin mitäkin syntipukkia (pelit ovat kovin usein tulilinjalla), vaikka perimmäinen syy löytyykin siitä että pahantekijä itse on kokenut vääryyttä elämässään.