Lukemattomat tarinat ja kokemukset vakuuttavat että maailma on kaunis. On se. Iltapäivälehtien lööpit kertovat kuitenkin myös karuja tarinoita maailmasta, joka on täynnä piittamattomuutta, alistamista, petoksia, väkivaltaa, raiskauksia, murhia... Mistä on kyse? Mikä saa ihmisen voimaan pahoin? Jos olet lukenut aiempia kirjoituksiani niin sinulle ei ole yllätys kun nostan egon tarkastelun polttopisteeseen. Ego elää kärsimyksestä, epäluulosta, erillisyydestä ja kitkasta. Egossa eläminen johtaa kärsimykseen, joka joissakin tapauksissa purkautuu toiseen ihmiseen edelläkuvatulla tavalla. Tällä kertaa tarkastelen egon erästä erityispiirrettä, josta en ole aiemmin juuri kirjoittanut. Kyse on rajoittuneesta myötätunnosta tai myötätuntovajeesta. Se tarkoittaa, että myötätunto, empatia, kyky eläytyä toisen asemaan ulottuu vain tiukasti rajattuun joukkoon. Yleensä empatian piiri kattaa perheen, ystävät ja lähisukulaiset. Hyvin toimivassa terveessä työyhteisössä piiri ulottuu työkavereihin. Heimo- tai ryhmäidentiteettinä määrittyvällä egolla piiri kattaa myös saman aatteen kannattajat. Kyse voi olla jonkin poliittisen tai uskonnollisen ideologian määrittämästä joukosta, urheilujoukkueen kannattamisesta, urheilu- tai viihdetähden fanittamisesta. Katson että ongelman keskiössä on myötätunnosta, myötätuntovaje. Mistä myötätuntovaje aiheutuu? Mikä johtaa kyvyttömyyteen asennoitua toisen asemaan? Mikä johtaa toisen ihmisen esineellistämiseen? Mikä kuolettaa myötätunnon?
Yksi ajan ilmiö on yhä nopeasti kehittyvä peliteollisuus. On arvioitu, että tänä vuonna pelialan liikevaihto ylittää 65 miljardia dollaria (1). On olemassa paljon pelejä, jotka palvelevat ihmiskunnan yhteistä hyvää. Edutainment-kategoriassa (= education + entertainment) on hienoja opetuspelejä, joissa on nerokkaasti yhdistetty viihde ja oppiminen. Näitä pelejä ei yleensä (2) voi myötätuntovajeen muodostumisesta syyttää. Katse on syytä suunnata väkivaltaviihteeseen, erityisesti väkivaltapeleihin. Elokuvissa esiintyvä väkivalta saattaa toisinaan olla ihan perusteltu keino alleviivata esimerkiksi sodan mielettömyyttä. Elokuvan katsoja saattaa oivaltaa kuinka järjetöntä elämän tuhlausta väkivalta kaikissa muodoissaan on. Tietokone- ja konsolipeleissä väkivalta eroaa oleellisesti elokuvista. Pelaaja on aktiivinen toimija pelin sisällä. Pelaaja samaistuu peli-identiteettiin. Pelien vahva myyntivaltti on immersiivisyys, ts. pelitalot pyrkivät toteuttamaan mahdollisimman realistisen toimintaympäristön, virtuaalitodellisuuden, jonne pelaaja uppoutuu (= immersio). Mitä immersiivisemmäksi peli koetaan, sitä paremmat arvostelut se saa ja sitä iloisemmin kassakone laulaa.
Kassakone on totisesti laulanut, kun Rockstar Games julkisti Grand Theft Auto V -pelin (GTA 5)kaksi kuukautta sitten. Ensimmäinen vuorokauden aikana myynti ylsi 800 miljoonaan dollariin. Miljardin dollarin myynti (200 miljoonaa peliä) saavutettiin kolmessa päivässä mikä tekee pelistä kaikkien aikojen nopeimmin kyseisen rajan saavuttaneen viihdeteollisuuden tuotteen. Guinnessin ennätystenkirjan mukaan GTA 5 on rikkonut erilaista 7 myyntiennätystä (3). Millainen peli on kyseessä? Ehkäpä on syytä antaa puheenvuoro kriitikoille ja pelaajille. Alla muutama satunnainen poiminta:
"kolme päähenkilöä heittävät keikkaa, ampuvat, ajavat ja poseeraavat. Heissä on niin psykopatian leimua, menneisyyden taakseen jättävää menemisen meininkiä kuin verenmaku suussa onnistumisen vimmaakin. (...) Peli yhdistelee ihmisvihan niin taiturimaisesti sosiaaliseen satiiriin, ettei niitä osaa enää erottaa toisistaan."
"Ryöstöt ovat todella elokuvamaisia ja komeita tapahtumia, joiden parissa vierähtää usein helposti pari tuntia alkuvalmisteluista loppuhuipennukseen. Selkeästi pelin parhaita tehtäviä"
"GTA on lähes arvostelun ulkopuolella. Se on instituutio, jonka kasvatteja me nykypelaajat olemme. Se on uskonto ja raaka todellisuus samassa paketissa."
"varastaa autoja, ampua hipstereitä ja ryöstää ihmisten rahat. Tämä kaikki on mahdollista vain unelmia täyttävässä Los Santosissa."
"asennus kestää varttitunnin ja sen jälkeen huomaan ryöstäväni pankkia. Huidon konepistoolilla pankin asiakkaita sivuhuoneeseen, räjäytän pankkiholvin ja kerään käteisen. Rikoskaverini räjäyttävät vielä yhden oven pankista ulos ja sitten se alkaa – ampuminen. Muutamassa minuutissa tajuan ampuneeni yli kymmenen poliisia ja pakenen talviseen sohjoon."
"GTA V on viettelevä, isotteleva ja poliittisesti epäkorrekti riiston musikaali, josta melkein häpeää nauttivansa. (…) me pelaajathan olemme tietysti hyvin tyytyväisiä. GTA V on toiveet täyttävä aikuisten seikkailupuisto, Disneyland aseilla, asenteilla ja ultraväkivallalla"
"toimintapeli vie pelaajansa syvälle rikolliseen maailmaan"
"olen yhtäkkiä toinen mies, autovaras. Varastan kaverini kanssa urheiluauton, kaahailen ympäri Los Santosia, joka on kuin Los Angelesin ja Miamin sekoitus ja päädyn tulitaisteluun muiden kaltaisteni kanssa. Taas tulee toistakymmentä ruumista."
"Olen osa tätä sykkivää maailmaa. Kaikki on mahdollista. Olen vapaa. Räjäytin juuri metamfetamiinilabran. Ammuin labraa pyörittäneen veljesjoukon, tusinan verran miehiä. Lain ja oikeuden nimissä? Ei. Kusipäät olivat viemässä bisnekseni. (...) tarjolla on kapitalistinen veribaletti ryöstöjä, ylinopeutta, takaa-ajoja, kolareita ja murhia."
"Grand Theft Auto 5 on peli, jota on ilo paitsi pelata myös kokea."
"GTA V (...) ennen kaikkea vapautta tehdä mitä tahtoo, vähän niin kuin pelin käsittelemässä rikolliskulttuurissakin on."
"tehtävät ovat pääasiassa sitä klassista Grand Theft Autoa: hyppää autoon, aja pisteeseen B ja ammu tyypit C-Ö. Aja karkuun poliisia ja tehtävä meni läpi"
Pelin puolustajat toteavat, että peli on sallittu vain täysi-ikäisille. Totta. Mutta aivan samalla tavalla kuten alkoholi ja tupakka, myös GTA 5 on löytänyt tiensä alaikäisten pelikonsoleihin. Tämä on johtanut järkyttäviin tekoihin, kuten esimerkiksi muutaman kuukauden takainen tapaus Yhdysvalloissa osoittaa (5). 8-vuotias lapsi ampui 87-vuotiaan isoäitinsä. Poliisi julkaisi tragedian jälkeen lausunnon, jonka mukaan poika pelasi GTA IV -peliä ennen ampumista.
Pelin puolustajat toteavat aivan oikein, että pelissä "voi tehdä asioita, joista oikeassa maailmassa joutuisi vankilaan, kuolisi tai ainakin saisi puolison vihat päälleen" (4). He myös väittävät, että "kun pelin kahdensadan tunnin pelaamisen jälkeen sulkee, mitään pahaa ei oikeasti ole tapahtunut" (4). Näinköhän? Pelin puolustajat kuvittelet mielen oleva teflonia, siihen ei tartu mitään.
Esimerkiksi Super Bowlin mainoskatkosekunneista ollaan valmiita maksamaan valtavia summia. 30 sekuntia näkyvyyttä maksaa noin 3 miljoonaa dollaria. Jostakin syystä mainostajat uskovat (tietävät?) että mainokset vaikuttavat ajatteluun ja ostopäätöksiin.
"On naivia uskotella itselleen tai toisille, etteivät tuntikausien tietokonepeli-istunnot väkivallan, surmaamisen ja rikosten suunnittelun merkeissä vaikuttaisi ihmisen kykyyn tuntea empatiaa, kykyyn ajatella eettismoraalisesti kestävällä tavalla, kykyyn kohdata toinen ihminen hyväntahtoisuudesta käsin. Myös tutkimukset osoittavat, että väkivaltapelit lisäävät aggressiota (5). Iowan yliopiston johdolla tehdyssä laajassa metatutkimuksessa yhdistettiin 130 aiemmin tehtyä tutkimusta ja tulos on tyrmäävä: "väkivaltaiset pelit tekevät lapsista aggressiivisempia ja vähemmän empaattisia, riippumatta iästä, sukupuolesta tai kulttuurista." (6)
Millaista jälkeä sielussa tekee 200 tunnin sessio huume- ja väkivaltarikospelin parissa a lá Grand Theft V?
(1) http://in.reuters.com/article/2013/06/10/gameshow-e-idINDEE9590DW20130610
(2) Poikkeuksiakin löytyy. Esimerkkinä vaikkapa eräs opetuspeli kitaransoittoa varten. Poiminta pelin arvostelusta: "Ei ole mitään siistimpää tapaa opetella kitaransoittoa kuin ampua zombeja ja kaahata poliisia pakoon"
(3) http://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales-world-records-51900/
(4) HS Nyt 20.9.2013. http://nyt.fi/20130920-maailman-odotetuin-konsolipeli-gta-v-sai-suomalaispelaajat-jaeaemaeaen-pois-toeistae/
(5) CNN 26.8.2013. http://edition.cnn.com/2013/08/25/us/louisiana-boy-kills-grandmother
(6) 130 tutkimusta: väkivaltapelit lisäävät aggressiota(http://www.tietokone.fi/artikkeli/uutiset/130_tutkimusta_vakivaltapelit_lisaavat_aggressioita)