"Laps seutuin outojen,
miks sieltä siirryit, oi!
Sa kauko-lintunen,
ken tänne tiesi toi?"
- J.L. Runeberg
"Intuitiosi avulla näet rastin. Järkesi avulla piirrät kartan." - Jorma Ronkainen (OnLähde.fi)
"Laps seutuin outojen,
miks sieltä siirryit, oi!
Sa kauko-lintunen,
ken tänne tiesi toi?"
- J.L. Runeberg
Yksi ajan ilmiö on yhä nopeasti kehittyvä peliteollisuus. On arvioitu, että tänä vuonna pelialan liikevaihto ylittää 65 miljardia dollaria (1). On olemassa paljon pelejä, jotka palvelevat ihmiskunnan yhteistä hyvää. Edutainment-kategoriassa (= education + entertainment) on hienoja opetuspelejä, joissa on nerokkaasti yhdistetty viihde ja oppiminen. Näitä pelejä ei yleensä (2) voi myötätuntovajeen muodostumisesta syyttää. Katse on syytä suunnata väkivaltaviihteeseen, erityisesti väkivaltapeleihin. Elokuvissa esiintyvä väkivalta saattaa toisinaan olla ihan perusteltu keino alleviivata esimerkiksi sodan mielettömyyttä. Elokuvan katsoja saattaa oivaltaa kuinka järjetöntä elämän tuhlausta väkivalta kaikissa muodoissaan on. Tietokone- ja konsolipeleissä väkivalta eroaa oleellisesti elokuvista. Pelaaja on aktiivinen toimija pelin sisällä. Pelaaja samaistuu peli-identiteettiin. Pelien vahva myyntivaltti on immersiivisyys, ts. pelitalot pyrkivät toteuttamaan mahdollisimman realistisen toimintaympäristön, virtuaalitodellisuuden, jonne pelaaja uppoutuu (= immersio). Mitä immersiivisemmäksi peli koetaan, sitä paremmat arvostelut se saa ja sitä iloisemmin kassakone laulaa.
Kassakone on totisesti laulanut, kun Rockstar Games julkisti Grand Theft Auto V -pelin (GTA 5) syksyllä 2013. Ensimmäinen vuorokauden aikana myynti ylsi 800 miljoonaan dollariin. Miljardin dollarin myynti (200 miljoonaa peliä) saavutettiin kolmessa päivässä mikä tekee pelistä kaikkien aikojen nopeimmin kyseisen rajan saavuttaneen viihdeteollisuuden tuotteen. Guinnessin ennätystenkirjan mukaan GTA 5 on rikkonut erilaista 7 myyntiennätystä (3). Millainen peli on kyseessä? Ehkäpä on syytä antaa puheenvuoro kriitikoille ja pelaajille. Alla muutama satunnainen poiminta:
"kolme päähenkilöä heittävät keikkaa, ampuvat, ajavat ja poseeraavat. Heissä on niin psykopatian leimua, menneisyyden taakseen jättävää menemisen meininkiä kuin verenmaku suussa onnistumisen vimmaakin. (...) Peli yhdistelee ihmisvihan niin taiturimaisesti sosiaaliseen satiiriin, ettei niitä osaa enää erottaa toisistaan."
"Ryöstöt ovat todella elokuvamaisia ja komeita tapahtumia, joiden parissa vierähtää usein helposti pari tuntia alkuvalmisteluista loppuhuipennukseen. Selkeästi pelin parhaita tehtäviä"
"GTA on lähes arvostelun ulkopuolella. Se on instituutio, jonka kasvatteja me nykypelaajat olemme. Se on uskonto ja raaka todellisuus samassa paketissa."
"varastaa autoja, ampua hipstereitä ja ryöstää ihmisten rahat. Tämä kaikki on mahdollista vain unelmia täyttävässä Los Santosissa."
"asennus kestää varttitunnin ja sen jälkeen huomaan ryöstäväni pankkia. Huidon konepistoolilla pankin asiakkaita sivuhuoneeseen, räjäytän pankkiholvin ja kerään käteisen. Rikoskaverini räjäyttävät vielä yhden oven pankista ulos ja sitten se alkaa – ampuminen. Muutamassa minuutissa tajuan ampuneeni yli kymmenen poliisia ja pakenen talviseen sohjoon."
"GTA V on viettelevä, isotteleva ja poliittisesti epäkorrekti riiston musikaali, josta melkein häpeää nauttivansa. (…) me pelaajathan olemme tietysti hyvin tyytyväisiä. GTA V on toiveet täyttävä aikuisten seikkailupuisto, Disneyland aseilla, asenteilla ja ultraväkivallalla"
"toimintapeli vie pelaajansa syvälle rikolliseen maailmaan"
"olen yhtäkkiä toinen mies, autovaras. Varastan kaverini kanssa urheiluauton, kaahailen ympäri Los Santosia, joka on kuin Los Angelesin ja Miamin sekoitus ja päädyn tulitaisteluun muiden kaltaisteni kanssa. Taas tulee toistakymmentä ruumista."
"Olen osa tätä sykkivää maailmaa. Kaikki on mahdollista. Olen vapaa. Räjäytin juuri metamfetamiinilabran. Ammuin labraa pyörittäneen veljesjoukon, tusinan verran miehiä. Lain ja oikeuden nimissä? Ei. Kusipäät olivat viemässä bisnekseni. (...) tarjolla on kapitalistinen veribaletti ryöstöjä, ylinopeutta, takaa-ajoja, kolareita ja murhia."
"Grand Theft Auto 5 on peli, jota on ilo paitsi pelata myös kokea."
"GTA V (...) ennen kaikkea vapautta tehdä mitä tahtoo, vähän niin kuin pelin käsittelemässä rikolliskulttuurissakin on."
"tehtävät ovat pääasiassa sitä klassista Grand Theft Autoa: hyppää autoon, aja pisteeseen B ja ammu tyypit C-Ö. Aja karkuun poliisia ja tehtävä meni läpi"
Pelin puolustajat toteavat, että peli on sallittu vain täysi-ikäisille. Totta. Mutta aivan samalla tavalla kuten alkoholi ja tupakka, myös GTA 5 on löytänyt tiensä alaikäisten pelikonsoleihin. Tämä on johtanut järkyttäviin tekoihin, kuten esimerkiksi muutaman kuukauden takainen tapaus Yhdysvalloissa osoittaa (5). 8-vuotias lapsi ampui 87-vuotiaan isoäitinsä. Poliisi julkaisi tragedian jälkeen lausunnon, jonka mukaan poika pelasi GTA IV -peliä ennen ampumista.
Pelin puolustajat toteavat aivan oikein, että pelissä "voi tehdä asioita, joista oikeassa maailmassa joutuisi vankilaan, kuolisi tai ainakin saisi puolison vihat päälleen" (4). He myös väittävät, että "kun pelin kahdensadan tunnin pelaamisen jälkeen sulkee, mitään pahaa ei oikeasti ole tapahtunut" (4). Näinköhän? Pelin puolustajat kuvittelevat mielen oleva teflonia - siihen ei tartu mitään.
Esimerkiksi Super Bowlin mainoskatkosekunneista ollaan valmiita maksamaan valtavia summia. 30 sekuntia näkyvyyttä maksaa noin 3 miljoonaa dollaria. Jostakin syystä mainostajat uskovat (tietävät?) että mainokset vaikuttavat ajatteluun ja ostopäätöksiin.
On naivia uskotella, ettei parinsadan tunnin sessio ihmisten surmaamisen, naisten hyväksikäytön ja rikosten suunnittelun merkeissä olisi vaikuttamatta kykyyn tuntea empatiaa, kykyyn ajatella eettismoraalisesti kestävällä tavalla, kykyyn kohdata toinen ihminen hyväntahtoisuudesta käsin. Myös tutkimukset osoittavat, että väkivaltapelit lisäävät aggressiota (5). Tähän tulokseen tultiin Iowan yliopiston johdolla tehdyssä laajassa metatutkimuksessa. Siinä yhdistettiin 130 aiemmin tehtyä tutkimusta ja tulos on tyrmäävä: "väkivaltaiset pelit tekevät lapsista aggressiivisempia ja vähemmän empaattisia, riippumatta iästä, sukupuolesta tai kulttuurista." (6)
Millaista jälkeä sielussa tekee 200 tunnin sessio huume- ja väkivaltarikospelin parissa a lá Grand Theft V? Ehkä kaikkein kiistanalaisin kohta pelissä on kidutussessio. Siinä pelaajan on valittava sopivia instrumentteja, joiden avulla kidutettavalta kaivetaan tietoja jotta voidaan tehdä jokin uusi rikos. Peliarvostelija Tom Bramwell (7):
"Players must choose between various instruments of torture and press buttons and rotate sticks when prompted in order to use them on the suspect. If the suspect's heart stops, it can be restarted so the questioning can continue."
Tässä youtube-pätkä kidutussessiosta. Pelaajan on siis pelattava tämä läpi, jotta peli etenee. Hän on tässä immersiivisyyden ideaan perustuvassa pelitilanteessa aktiivinen toimija, hän on kiduttaja.
Antaisitko lapsesi pelata tällaista?
Miltä sinusta tuntuisi, jos puolisosi pelaisi iltakaudet tällaista?
Nauttisitko sinä tällaisen pelin pelaamisesta?
edit: lisäys 4.12.2018
"Vapaa tutkimus on muuttunut hakemus- ja julkaisutehtailuksi. Tieteellisestä ja taiteellisesta sivistyksestä ei puhuta mitään. Kun raportissa sekä opetus että tutkimus on välineellistetty taloudellisen kilpailukyvyn palvelijoiksi, on ymmärrettävää, ettei yliopistolain tavoitteesta kasvattaa opiskelijoita palvelemaan isänmaata ja ihmiskuntaa puhuta visiossa mitään." (http://blogi.professoriliitto.fi/jaana-hallamaa/visio-uudesta-uljaasta-yliopistosta)
Tämä surullinen kehityskulku johtaa mm. siihen, että tutkimustuloksia viilataan tutkimuksen tilaajan intressien suuntaisiksi jotta rahoitusta saadaan jatkossakin. Rahoittajien intressinä on saada tutkimustuloksia, joilla oikeutetaan oma liiketoiminta. Yksi räikeimmistä esimerkeistä on peliteollisuus, joka on kymmenien miljardien liiketoimintaa. Sen vahva intressi on osoittaa etteivät ns. ensimmäisen persoonan taistelu- ja tappamispelit (kuten Fortnite, GTA, Call of Duty, Far Cry, God of War, Monster Hunter, Playerunknown’s Battlegrounds) vaikuta mitenkään pelaajan empatiakykyyn ja väkivaltaisuuteen. Terve järki ja puolueettomat tutkimukset kertovat yhtä tarinaa ja peliteollisuuden masinoimat tutkimukset toista - ketä uskoa?
10 myydyintä konsolipeliä 2018
http://fortune.com/2018/07/06/2018-best-selling-video-games/
1. Far Cry 5 (Publisher: Ubisoft)
2. God of War 2018 (Publisher: Sony)
3. Monster Hunter: World (Publisher: Capcom)
4. Call of Duty: WWII (Publisher: Activision-Blizzard)
5. Dragon Ball: Fighterz (Publisher: Bandai Namco)
6. Grand Theft Auto V (Publisher: Take-Two Interactive Software)
7. NBA 2K18 (Publisher: Take-Two Interactive Software)
8. MLB 18: The Show (Publisher: Sony)
9. Mario Kart 8 (Publisher: Nintendo)
10. Playerunknown’s Battlegrounds (Publisher: Microsoft)
(listan peleistä ainoastaan numerot 7, 8 & 9 eivät sisällä väkivaltaa ja tappamista)
(1) http://in.reuters.com/article/2013/06/10/gameshow-e-idINDEE9590DW20130610
(2) Poikkeuksiakin löytyy. Esimerkkinä vaikkapa eräs opetuspeli kitaransoittoa varten. Poiminta pelin arvostelusta: "Ei ole mitään siistimpää tapaa opetella kitaransoittoa kuin ampua zombeja ja kaahata poliisia pakoon"
(3) http://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales-world-records-51900/
(4) HS Nyt 20.9.2013. http://nyt.fi/20130920-maailman-odotetuin-konsolipeli-gta-v-sai-suomalaispelaajat-jaeaemaeaen-pois-toeistae/
(5) CNN 26.8.2013. http://edition.cnn.com/2013/08/25/us/louisiana-boy-kills-grandmother
(6) "Life lessons: Children learn aggressive ways of thinking and behaving from violent video games" (http://www.news.iastate.edu/news/2014/03/24/violentgamesbehavior)
(7) "Is the most disturbing scene in GTA 5 justified?" (http://www.eurogamer.net/articles/2013-09-16-is-the-most-disturbing-scene-in-gta5-justified)
ps. Korostan vielä. Iowan tutkimus ei ole yksittäinen tutkimus. Kyse on metatutkimuksesta - siinä on koottu yli 130 tutkimuksen tulokset:
"Iowa State University Distinguished Professor of Psychology Craig Anderson has made much of his life's work studying how violent video game play affects youth behavior. And he says a new study he led, analyzing 130 research reports on more than 130,000 subjects worldwide, proves conclusively that exposure to violent video games makes more aggressive, less caring kids -- regardless of their age, sex or culture."
"We can now say with utmost confidence that regardless of research method -- that is experimental, correlational, or longitudinal -- and regardless of the cultures tested in this study [East and West], you get the same effects," said Anderson, who is also director of Iowa State's Center for the Study of Violence. "And the effects are that exposure to violent video games increases the likelihood of aggressive behavior in both short-term and long-term contexts. Such exposure also increases aggressive thinking and aggressive affect, and decreases prosocial behavior." http://www.news.iastate.edu/news/2010/mar/vvgeffects
Matemaattisloogiset taidot ovat toki hieno ja tärkeä asia, mutta perustana ihmisyyteen ja onnelliseen olemassaoloon kasvamisessa on yhteys sisimpään. Tämä merkitsee tietoisuustaitojen nostamista osaksi opetusta. Tietoisuustaidot ovat kykyä liikkua sulavasti mielen maisemassa, taitoa katsoa, arvioida, kuvata ja ilmaista mielen maisemaa, taitoa olla hedelmällisessä vuorovaikutuksessa mielen maiseman ilmöiden (jotka ovat pohjimmiltaan energiaa) kanssa ja taitoa olla samaistumatta huonolaatuisiin ajatuksiin tai tunteisiin. Tietoisuustaidot tarjoavat kartan sekä suunnistustaidon mielen maisemaan.
Tietoisuustaidoissa on kyse itsetuntemuksesta ja kuten jo Antiikin kreikassa tiedettiin, itsetuntemus on kaiken onnen ja viisauden A ja O. "Ihminen, tunne itsesi." Sama viisaus löytyy myös itämaisesta ajattelusta. Lao Tse tiesi sanoa 2500 vuotta sitten, että toisen ihmisen tunteminen on viisautta ja itsensä tunteminen on valaistumista. Hyvä itsetunto, onnellinen elämä, vastuullinen toiminta, vuorovaikutusosaaminen, empatia, itsensä toteuttaminen... avain on itsetuntemus.
Monet opettajat Suomessa ja maailmalla ovat jo kokeilleet tietoisuustaitojen opettamista lapsille ja tulokset ovat erittäin lupaavia. Esimerkiksi yksinkertaisten rentoutusharjoitusten myötä lapset oppivat rauhoittumaan, mikä on oleellisen tärkeä taito turbovaihteella ärsykkeitä tuottavassa maailmassa.
facebook.com/OnKaikki
"This is calmer choice"
Tämä on jotenkin outo uutinen, toisaalta onhan siinä sentään lopussa pari helmeäkin ulkoilusta ja rauhallisuudesta. Lasten väsymystä/ylivilkkautta on ihan turha yrittää laittaa säätilan tai vuodenaikojen vaihtelun piikkiin. Minulle asia näyttäytyy ennen kaikkea liiallisena ruutuaikana. Ei ole tervettä viettää useita tunteja päivässä television, netin ja/tai nettipelien pauloissa. Lapsen aivot ja mieli ylikuormittuvat helposti informaatiotykityksessä - oleellista on auttaa lasta näkemään upeudet ja rikkaudet näennäisesti virikeköyhässä tilanteessa, kuten vaikkapa talvisessa luonnossa, huurteen kuorruttamissa puissa, pihjalan oksalla kyyhöttävässä talitintissä...
Lapsi (ja aikuinenkin) on vaarassa turtua ylivirikkeellisessä modernissa maailmassa. Tämä johtaa ihmisen vieraantumiseen omasta sisimmästään. Vähitellen mikään ei oikein tunnu miltään, tarvitaan yhä voimakkaampia ärsykkeitä ja äärikokemuksia jotta edes joku tuntuisi joltakin. Televisio/netti/peliaddiktiot ovat yhä yleisempi vitsaus - ennustan että niistä on tulossa "kansantauti".